mercoledì 24 luglio 2019

Determinismo e videogiochi

Il videogioco di strategia politico/militare, Civilization per esempio, è un buon esempio di incompletezza degli insiemi.
Il videogioco strategico pone un obiettivo finale, il punto d'arrivo di una serie di possibili mosse. Questo tipo di videogioco funziona con la stessa logica del determinismo storico: date alcune premesse, abbiamo alcune conseguenze prestabilite. Tuttavia, il gioco può riprendere dall'inizio, e le mosse, pur in un numero limitato di variabili, possono variare dando luogo a risultati altrettanto prestabiliti, ma differenti da quelli della partita precedente. Viceversa, il determinismo storico, per come si realizza tipicamente nel  materialismo storico, dovrebbe arrivare a un approdo definitivo, oltre il quale non è possibile/concepibile il fatto di "ricominciare daccapo". 
Questo fatto di poter ricominciare o meno un sistema deterministico è rivelatorio. Svela la debolezza, cioè l'incompletezza, dell'insieme di tutti gli elementi che formano il determinismo storico: non sono reali, non sono perpetui, non sono sempre e comunque applicabili, bensì relativi a una particolare "partita", alla pre-scelta di un tema storico, o di uno "stile di gioco".

L'eterno ritorno, la ciclicità storica, è un'idea affine al determinismo: muove dal presupposto che eventi analoghi si ripetano a distanza di tempo, di necessità, per cause simili e con simili conseguenze: nuove partite, con le stesse regole e poche variabili diverse, qualche tema o stile diversi. Gli storici che credono nel ripetersi delle vicende storiche, e delle personalità umane, sono inconsapevolmente deterministi, sebbene il determinismo sembri essere una caratteristica del materialismo storico, e dunque di una storia finalistica anziché ciclica... e viceversa.

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